# LauncherBackend `launcherbackend.h`, `launcherbackend.cpp` Через этот класс QML работает со всем остальным кодом. Интерфейс читает его свойства, вызывает методы и слушает сигналы, а к сервисам напрямую не обращается. Сам бэкенд почти ничего не скачивает и не запускает. Он хранит профили, сборки и настройки, создаёт двенадцать сервисов и следит, чтобы они не мешали друг другу: нельзя ставить Java во время смены сборки, удалять версию, пока она качается, или запускать игру посреди установки модлоадера. Ещё он сводит каталоги из сети с тем, что лежит на диске, чтобы окнам не пришлось этого делать. Экземпляр один, его объявляет [Main.qml](../qml/Main.md). Во вложенные окна он передаётся через `required property var backend`. Тип зарегистрирован через `QML_ELEMENT` в модуле `BiLauncher`; синглтоном он не сделан. ## Сервисы Все создаются в конструкторе с бэкендом в роли родителя. | Поле | Класс | Зачем | |------|-------|-------| | `m_auth` | [AuthService](AuthService.md) | Ely.by, офлайн, загрузка authlib-injector | | `m_msa` | [MsaAuthService](MsaAuthService.md) | вход через Microsoft | | `m_launcher` | [GameLauncher](GameLauncher.md) | запуск JVM | | `m_manifest` | [VersionManifestService](VersionManifestService.md) | каталог версий Mojang | | `m_installer` | [VersionInstaller](VersionInstaller.md) | установка версии игры | | `m_loaderMeta` | [ModLoaderVersionService](ModLoaderVersionService.md) | версии модлоадеров | | `m_loaderInstaller` | [ModLoaderInstaller](ModLoaderInstaller.md) | установка модлоадера | | `m_switcher` | [BuildSwitcher](BuildSwitcher.md) | смена активной сборки, раскатка пака | | `m_javaMeta` | [JavaRuntimeService](JavaRuntimeService.md) | каталог Java | | `m_javaInstaller` | [JavaInstaller](JavaInstaller.md) | установка Java | | `m_seasonalMeta` | [SeasonalBuildService](SeasonalBuildService.md) | каталог сезонных сборок | | `m_packDownloader` | [SeasonalPackDownloader](SeasonalPackDownloader.md) | загрузка архива сезонной сборки | `VersionInstaller` получает указатель на сервис манифеста, `ModLoaderInstaller` — на сервис версий модлоадеров и на установщик версий. Владельцем этих объектов остаётся бэкенд. ## Что происходит при старте Конструктор делает следующее, порядок важен: 1. `LauncherPaths::ensureRootExists()` создаёт папку лаунчера и проверяет, что в неё можно писать. 2. `loadSettings()` заполняет настройки значениями по умолчанию и накладывает сверху `settings.json`. 3. `migrateLegacyBuildsFile()` переносит старый `versions.json` в `customBuilds.json`. Это должно случиться до следующего шага, иначе поверх старых данных появится пустой файл. 4. `loadData()` читает профили и сборки и сортирует их по `id`. 5. Если это первый запуск, `importGameDir()` заводит сборку под то, что уже лежит в папке игры (см. ниже). 6. `ensureDataFiles()` создаёт недостающие файлы. 7. Если `BuildSwitcher` нашёл журнал оборванного переключения, бэкенд сразу продолжает его через `resumeInterrupted()`. Пользователю ничего не предлагается. Если начать переключение заново, оно сначала заархивирует полуразобранную `.minecraft` поверх целого архива прежней сборки. 8. Подписка на сигналы сервисов. Все проблемы, найденные по пути (битый JSON, папка без права записи, пропущенные записи сборок), копятся в `m_storageIssues` и уходят одним `launchError` через `QTimer::singleShot(0)`: к этому моменту QML уже подписан на сигнал. ### Сборка из папки игры Первым запуском считается старт, когда нет ни `settings.json`, ни `customBuilds.json`, ни старого `versions.json`. Проверка делается до `loadData()`: битый файл она отводит в `.bak`, а `ensureDataFiles()` потом создаёт пустой. Существующий пустой `customBuilds.json` — это решение пользователя «сборок нет», и импорта тогда нет. Если [GameDirImport::detect()](gamedirimport.md) что-то нашёл, запись сборки добавляется сразу, минуя `addCustomBuild()` (тот начал бы установку), становится активной и сохраняется вместе с `activeBuildId`. `BuildSwitcher` не вызывается: сборка описывает то, что уже разложено в папке игры, а активная сборка без архива — штатное состояние. Сама папка игры только читается. Имя: ` <версия>` или `Minecraft <версия>`, а без версии — `build.title.fromGameDir`. Через `QTimer::singleShot(0)` приходит `gameDirImported(buildName)`, раньше сообщения об ошибках хранилища, чтобы оно их не перекрыло. Main.qml показывает по нему зелёную плашку. ## Файлы на диске Все пути берутся из [launcherpaths.h](launcherpaths.md). - `settings.json` — объект с настройками; - `profiles.json` — массив профилей; - `customBuilds.json` — массив сборок. Если файла нет, это первый запуск. Если он не читается как JSON или в нём не тот тип (объект вместо массива и наоборот), файл переименовывается в `<имя>.bak`, а на его месте создаётся пустой. Данные из `.bak` можно потом достать руками. Перед каждой записью снова вызывается `ensureRootExists()`: папку могли удалить, пока лаунчер работал, и без этой проверки сохранения пропадали бы без ошибки. Пишется всё через обычный `QFile`, кроме `builds//season.json`, для которого используется `QSaveFile`. Пароли Ely.by и токены лежат в `profiles.json` открытым текстом. ### Настройки | Ключ | По умолчанию | Что это | |------|--------------|---------| | `gameDir` | пусто | папка игры; пусто — `LauncherPaths::defaultMinecraftDir()` | | `javaPath` | пусто | путь к java, заданный руками | | `javaRuntime` | пусто | id сборки Java из `/java`; важнее `javaPath` | | `minMemoryMb`, `maxMemoryMb` | 512, 4096 | `-Xms`, `-Xmx` | | `jvmArgs` | пусто | дополнительные аргументы JVM одной строкой, делятся по пробелам | | `windowWidth`, `windowHeight` | 0, 0 | размер окна игры; 0 — не передавать | | `fullscreen` | `false` | | | `language` | `system` | язык интерфейса, см. [Localization](Localization.md) | | `activeBuildId` | 0 | `id` активной сборки | | `seasonalBaseUrl` | `https://launcher-builds.galeonworx.com` | сервер сезонных сборок | `seasonalBaseUrl` в интерфейсе нет. Он нужен, чтобы проверять установку против локального HTTP-сервера. Хвостовые слэши отрезаются. Имя и версия лаунчера для `${launcher_name}` и `${launcher_version}` в настройках не хранятся: они берутся из `QCoreApplication`, то есть из `project(... VERSION)` в CMake. Ключи `launcherName` и `launcherVersion`, оставшиеся в старых `settings.json`, при загрузке выбрасываются и пропадают из файла при следующем сохранении. `settings()` возвращает всю карту и добавляет к ней вычисленный `resolvedGameDir`. `updateSettings()` вливает присланные ключи, сохраняет файл и испускает `settingsChanged`. Если сменился язык, после записи вызывается `Localization::setLanguage()`: так выбор сохранится, даже если лаунчер упадёт сразу после переключения. Если сменилась папка игры, перестраивается каталог версий. ## Профили Профиль хранит имя, логин, пароль, тип входа (`offline`, `elyby`, `microsoft`; всё прочее читается как `offline`) и полученные при входе данные: токены, UUID, ник с сервера, `xuid`, срок жизни токена. - `addProfile(name, login, password, authType)` — добавить. - `updateProfile(index, ...)` — перезаписать. Если у профиля Ely.by поменялись логин или пароль, сохранённый токен сбрасывается. Если поменялся тип входа, сбрасывается всё, что было получено при входе. Переименование профиля Microsoft сессию не трогает. - `profileAt(index)` — `name`, `login`, `password`, `authType`, `resolvedName` и `hasMicrosoftSession` (есть ли refresh-токен). - `removeProfile(index)` — удалить. Все испускают `profilesChanged`. Свойство `profileNames` отдаёт имена в порядке `id`. ## Сборки Сборка — это имя, адрес сервера для автоподключения, версия Minecraft и, если выбран, модлоадер с версией. После установки модлоадера в `resolvedVersionId` записывается id профиля в `versions/`, который на самом деле запускается. У сезонных сборок есть ещё `seasonalId` и `seasonalRevision`. Какую папку из `versions/` запускать, решает `launchVersionIdOf()`: сначала `resolvedVersionId`, потом `minecraftVersion`, а если и её нет, то имя сборки. Последний вариант остался от старых записей, у которых версия была записана в имени. - `addCustomBuild(name, serverUrl, minecraftVersion)` — создать и сразу начать ставить версию, если она указана и её нет на диске. Если версия пустая (так создаёт сборку кнопка «+ Новая сборка»), ничего не ставится. - `updateCustomBuild(index, fields)` — изменить только переданные ключи. Карточка сборки сохраняет правки по одному полю, поэтому установка здесь не запускается. Если сменилась версия игры, а `loaderVersion` в том же вызове не прислали, `loaderVersion` и `resolvedVersionId` сбрасываются; сам `loader` остаётся. - `customBuildAt(index)` — все поля плюс `launchVersionId`. - `customBuildRemovalInfo(index)` — `name`, `hasArchive`, `active`, `lastOne` для текста предупреждения. - `removeCustomBuild(index)` — удалить запись и архив. Пока лаунчер занят или игра запущена, отказывает. Если удалили активную, активной становится первая из оставшихся, и запускается переключение. - `installCustomBuild(index)` — поставить, чего не хватает. Для ванильной сборки это версия игры, для сборки с модлоадером — модлоадер вместе с версией. Вызывает `installLoaderForBuild()`. - `installLoaderForBuild(index)` — то же самое; по завершении записывает `resolvedVersionId`. - `checkInstallation(index)` — список того, чего не хватает для запуска; пустой список значит, что всё на месте. ### Активная сборка `activeBuildIndex` хранится в настройках как `activeBuildId`, а не как индекс. Если этот `id` пропал, активной считается первая сборка. Запись в свойство запускает `BuildSwitcher::switchTo()`: содержимое `.minecraft` уезжает в архив прежней сборки, на его место распаковывается архив новой. Смена отклоняется, если уже идёт другая смена, запущена игра или работает любой установщик. `activeBuildId` меняется только в обработчике `BuildSwitcher::finished`, поэтому после неудачи активной остаётся прежняя сборка. Пока идёт смена, выставлено `switching`, а ход виден в `switchProgress` (от 0 до 1, или −1, пока объём неизвестен), `switchStage` и `switchStatus`. ## Версии игры - `versionCatalog` — плоский список строк `{id, type, category, label, installed, search}` в порядке манифеста, новые сверху. `category` — `release`, `snapshot`, `old_beta`, `old_alpha` или `other`. В конец добавлены установленные версии, которых нет в манифесте (профили модлоадеров), по алфавиту, с категорией `other`. Разделы и поиск делает [VersionPickerDialog](../qml/VersionPickerDialog.md). - `catalogLoading` — идёт запрос манифеста. - `refreshVersionCatalog(force)` — сбросить кэш строк и попросить манифест. Свежий кэш манифеста отвечает без сети. - `installedVersions`, `isVersionInstalled(id)` — что лежит в `versions/`. - `installVersion(id)` — поставить; если эта версия уже ставится или стоит в очереди, ничего не делает. - `versionRemovalInfo(id)` — `id`, `installed`, `sizeMb`, `dependents` (профили модлоадеров поверх этой версии), `builds` (имена сборок, которые на неё ссылаются). - `removeVersion(id)` — удалить папку версии. Библиотеки и ресурсы общие, их не трогает. Пока лаунчер занят или запущена игра, отказывает. Сборки, ссылающиеся на версию, не меняются: ссылка на неустановленную версию — нормальное состояние. Список строк каталога строится лениво и кэшируется: QML читает свойство много раз за кадр, пока открыт список. То же сделано для каталогов Java и сезонных сборок. ## Модлоадеры - `loaderVersions(loaderKey, gameVersion)` — список `{version, label, recommended, stable}` для этой версии игры, новые сверху. Несовместимых строк в нём не бывает. Пустой список означает, что модлоадер эту версию не поддерживает. - `refreshLoaderVersions(loaderKey, gameVersion, force)` — обновить список. По окончании всегда приходит `loaderVersionsChanged(loaderKey, gameVersion)`, даже если ответил кэш. Обработчик должен сверить пару со своей: сигнал может относиться к другому модлоадеру или к прошлой версии игры. - `loaderVersionsLoading(loaderKey, gameVersion)` — помогает отличить «ещё грузится» от «не поддерживается». Ключи: `forge`, `fabric`, `neoforge`, `quilt`. Установщику модлоадера передаётся та же Java, что пойдёт в игру: сначала скачанная лаунчером сборка, потом `javaPath`. ## Java - `javaCatalog` — строки `{id, kind, major, version, label, detail, coverage, sizeMb, installed, lts, downloadable, search}`. Сначала то, что уже скачано в `/java`, потом каталог Mojang, Temurin JDK и Temurin JRE. - `javaCatalogLoading`, `refreshJavaCatalog(force)` — как у версий. - `installJavaRuntime(id)` — скачать. Пока работает другой установщик или идёт смена сборки, отказывает. По завершении приходит `javaRuntimeInstalled(id)`. - `removeJavaRuntime(id)` — удалить из папки лаунчера. Если это была выбранная в настройках сборка, `javaRuntime` очищается. - `javaRuntimeInfo(id)` — `id`, `kind`, `major`, `version`, `label`, `javaPath`, `installed`. Если сборка выбрана, но не скачана, `installed` будет `false` и `javaPath` пустым. Для пустого `id` возвращается пустая карта. Метод не пересчитывается сам, поэтому окно настроек перечитывает его по `javaRuntimeInstalled`. - `requiredJavaMajor(buildIndex)` — минимальная Java для версии игры сборки, 0 если версия не выбрана. - `detectedJava()` — найденные в системе java строками вида `Java 17 — /путь`, для справки в настройках. ## Запуск игры `launchGame(profileIndex, buildIndex)` сначала проверяет всё, что можно проверить синхронно: - не работает ни один установщик, не идёт другой запуск и игра не запущена; - профиль и сборка выбраны, папка игры существует; - версия сборки есть в `versions/`; - описание версии читается (`VersionLoader::load`), и все нужные файлы на месте (`GameLauncher::missingFiles`). После этого выставляется `busy`, а сборка запоминается по `id`, а не по индексу: пока идёт вход, её могут удалить в другом окне. Дальше зависит от типа профиля: - **офлайн** — ник из логина или имени профиля, UUID считается из ника; - **Ely.by** — сначала докачивается `authlib-injector` в `/runtime`, потом вход. Если Ely.by просит второй фактор, `busy` снимается и приходит `twoFactorRequired(profileName)`. Окно должно вызвать `submitTwoFactorCode(code)` или `cancelPendingLaunch()`, иначе запуск так и останется в ожидании; - **Microsoft** — если refresh-токена нет, запуск прерывается с `microsoftReloginRequired(index)`. Если сохранённый токен Minecraft живёт ещё дольше двух минут, сеть не трогается. Иначе сессия продлевается по refresh-токену. Если продлить не вышло, тоже `microsoftReloginRequired`. Если у аккаунта нет лицензии, просто ошибка. Полученные при входе ник, UUID и токены сохраняются в профиль. Java выбирается так: скачанная лаунчером сборка из `javaRuntime`, иначе `javaPath`, иначе её ищет `GameLauncher`. Если `javaRuntime` задан, но такой сборки на диске нет, об этом будет сообщение в `launchProgress`. Ход виден по сигналам `launchProgress`, `launched(profileName, buildName, serverUrl)` и `launchError`. `stopGame()` завершает процесс. Пока игра работает, `gameRunning` равно `true`; вывод процесса приходит построчно в `gameOutput`, конец — в `gameFinished(exitCode, crashed)`. ## Вход через Microsoft из окна профиля 1. `startMicrosoftLogin(profileIndex)` испускает `microsoftLoginUrlReady(url)`. `-1` значит, что профиля ещё нет и его нужно создать по нику из аккаунта. Без WebEngine сразу приходит `microsoftLoginFailed`. 2. [MicrosoftLoginDialog](../qml/MicrosoftLoginDialog.md) открывает страницу и на каждую смену адреса вызывает `inspectMicrosoftRedirect(url)`. Ответ: `{matched, code, error}`. Разбор сделан в C++, чтобы правила совпадали с тем, как `MsaAuthService` строит `redirect_uri`. 3. Код уходит в `finishMicrosoftLogin(code)`. Итог приходит в `microsoftLoginSucceeded(playerName)` или `microsoftLoginFailed(message)`. `cancelMicrosoftLogin()` забывает начатый вход. Если окно закрыли, пока шёл обмен кода, результат будет выброшен. `microsoftAvailable` — константа: собран ли лаунчер с Qt WebEngine. ## Сезонные сборки - `seasonalCatalog` — строки каталога с полями сервера (`id`, `name`, `minecraftVersion`, `loader`, `loaderTitle`, `loaderVersion`, `modCount`, `seasonStart`, `seasonEnd` в виде `дд.мм.гггг`, `sizeBytes`, `revision`, `description`, `serverUrl`) и локальным состоянием (`installed`, `installedRevision`, `updateAvailable`, `status`). Сборка считается установленной, если есть запись с таким `seasonalId`. Обновление доступно, если её ревизия меньше серверной. - `seasonalCatalogLoading`, `seasonalCatalogError`. - `refreshSeasonalCatalog(force)` — перед запросом заново читает `seasonalBaseUrl`. - `installSeasonalBuild(id)` — поставить или обновить. - `cancelSeasonalInstall()` — отменить. - `seasonalInstalling` — идёт установка. Установка — цепочка шагов. Каждый шаг либо запускает асинхронную работу и ждёт сигнала, либо решает, что делать нечего, и сразу передаёт ход следующему (`seasonAdvance()` со сквозными `case`). 1. **Запись.** Если сборки с таким `seasonalId` нет, она создаётся. Если есть, в неё записываются новые версия, модлоадер и адрес сервера. Ревизию пока не трогаем: её запишем, только когда файлы лягут на диск, иначе оборванная установка выглядела бы законченной. 2. **Switching.** Сборка становится активной: пак раскатывается поверх текущей `.minecraft`. 3. **Java.** Нужная версия берётся из `javaMajor` каталога или из таблицы требований. Если подходящая java уже есть (своя, системная или скачанная раньше), шаг пропускается. Иначе загружается каталог Java и ставится лучшая сборка для этой версии. Java ставится раньше модлоадера, потому что она нужна установщику Forge. 4. **Loader.** Для ванильной сборки ставится версия игры, для остальных — модлоадер. Если всё уже установлено и укомплектовано, шаг пропускается. 5. **Downloading.** Архив качается в `builds//.pack-r<ревизия>.zip`. Точка в начале имени нужна, чтобы `BuildSwitcher` не принял файл за архив сборки и не стёр его. 6. **Applying.** `BuildSwitcher::applyPack()` удаляет всё, что принесла прошлая ревизия (список из `season.json`), и распаковывает новую. Миры и скриншоты в этот список не попадают, потому что пак их не приносил. После раскатки `recordSeasonalPack()` пишет `builds//season.json` (`seasonalId`, `revision`, `sha256`, `installedAt`, `entries`) и проставляет ревизию в запись сборки. Это делается и тогда, когда раскатка была доиграна после перезапуска лаунчера. Конец цепочки — `seasonalInstallFinished (seasonalId, buildName)`. При ошибке на любом шаге скачанный архив удаляется, и приходит `launchError`. На шагах Switching и Applying отменить нельзя: `.minecraft` уже разобрана, операцию нужно довести до конца. Строка каталога копируется в `m_season.entry` при старте. Если каталог обновится во время установки, ставиться будет всё равно то, что выбрали. ## Панель загрузки Источников загрузки четыре: установщик версий, установщик модлоадера, установщик Java и загрузчик пака. Наружу они видны через одну группу свойств: `downloading`, `downloadProgress`, `downloadVersion` (что качается), `downloadStatus` (`этап — файл`), `downloadBytesDone`, `downloadBytesTotal`. Все обновляются одним сигналом `downloadChanged`. Чьи числа показывать, решается так. Пак качается, только когда остальные уже закончили. Java не качается одновременно с версией или модлоадером. Во время установки модлоадера доля берётся у `VersionInstaller`, если он сейчас качает файлы версии, потому что его оценка точнее. `cancelDownload()` останавливает первое, что работает, в порядке: модлоадер (он сам остановит вложенную установку версии), версия, Java, пак. `busy` равно `true`, пока идёт вход или запуск, работает любой установщик, идёт смена сборки или качается пак. На это время в интерфейсе гаснет кнопка запуска. ## Папки - `openMinecraftFolder()` открывает `/mods` (создаёт, если её нет). - `openGameFolder()` открывает саму папку игры. ## Потоки Весь класс работает в GUI-потоке. В отдельном потоке выполняются только файловые операции `BuildSwitcher`, и этот поток скрыт внутри него. ## Пример ```qml import QtQuick import BiLauncher Window { visible: true LauncherBackend { id: backend onLaunchError: (message) => console.warn(message) onTwoFactorRequired: (profileName) => twoFactorDialog.open() } Button { text: backend.activeBuildName enabled: !backend.busy && !backend.gameRunning onClicked: backend.launchGame(profileBox.currentIndex, backend.activeBuildIndex) } } ``` --- При создании этого документа использовался ИИ.