# MsaAuthService

## Обзор класса

`MsaAuthService` — авторизация через учётную запись Microsoft, то есть вход с лицензионной копией
игры. Это та же цепочка, что и в официальном лаунчере: OAuth2 → Xbox Live → XSTS → Minecraft
Services → проверка лицензии.

Результат отдаётся тем же `AuthResult`, что и [AuthService](AuthService.md) для Ely.by и офлайна,
поэтому запуск игры дальше идёт по общему пути и ничего не знает о способе входа.

Класс не показывает окно входа сам: страницу Microsoft открывает
[MicrosoftLoginDialog](../qml/MicrosoftLoginDialog.md) на стороне QML, а сервис даёт ему адрес
страницы и разбирает адрес возврата.

## Место в проекте и зависимости

Подключает `authservice.h` — ради общей структуры `AuthResult`. Экземпляр создаётся и принадлежит
[LauncherBackend](LauncherBackend.md).

Требования сборки: `Qt6::Core` (`QJsonObject`, `QString`, `QUrl`) и `Qt6::Network`
(`QNetworkAccessManager`).

Сам класс собирается всегда и не зависит от Qt WebEngine — от наличия WebEngine зависит только
окно, в котором показывается страница входа. Поэтому в сборке без WebEngine сервис существует, но
воспользоваться им нельзя: показать страницу нечем.

## Иерархия и роль

Наследует `QObject`: мета-объектная система, сигнал `progress`, владение по родителю. Виртуальных
методов базового класса не переопределяет.

## Псевдонимы типов

`MsaAuthService::Callback` — `std::function<void(const AuthResult &)>`. Колбэк вызывается ровно
один раз и в потоке GUI.

## Публичные методы

#### explicit MsaAuthService(QObject \*parent = nullptr)

Создаёт сервис и его `QNetworkAccessManager`. Конструктор помечен `explicit`.

#### static QString clientId()

Идентификатор приложения лаунчера в Microsoft. Игра ждёт его в `${clientid}`: официальный лаунчер
подставляет туда именно идентификатор приложения, а не случайный токен сессии.

#### static QUrl authorizationUrl()

Адрес страницы входа для встроенного окна браузера. В адресе уже собраны идентификатор клиента,
`redirect_uri` и параметр выбора аккаунта — вызывающему коду достаточно открыть эту ссылку.

#### static bool matchRedirect(const QUrl &url, QString \*code, QString \*error)

Отличает адрес, на который Microsoft возвращает управление после входа, от остальной навигации
внутри окна. Возвращает `true` только для адреса возврата.

При совпадении заполняется ровно одно из двух: `code` — код авторизации при успешном входе, либо
`error` — текст отказа. Разбор адреса живёт здесь, а не в QML, потому что правила совпадения
обязаны совпадать с теми, по которым сервис сам строит `redirect_uri`.

#### void loginWithCode(const QString &code, Callback callback)

Полный вход по коду, полученному из окна браузера. Проходит всю цепочку: обмен кода на токен
Microsoft, аутентификация в Xbox Live, авторизация XSTS, вход в Minecraft Services, проверка
лицензии и получение профиля.

По ходу испускает `progress` с описанием текущего шага — цепочка длинная, и без обратной связи
вход выглядел бы зависанием. Результат приходит в `callback` один раз.

Если вход прошёл, но копии игры на аккаунте нет, в результате выставлен `licenseMissing`: этот
случай чинится только покупкой, поэтому обрабатывается отдельно от прочих ошибок.

#### void loginWithRefreshToken(const QString &refreshToken, Callback callback)

Продление сессии без участия пользователя. Refresh-токен Microsoft живёт куда дольше суточного
токена Minecraft, так что при повторном запуске лаунчера обычно хватает его, и окно входа
показывать не приходится.

Проходит ту же цепочку, начиная с обмена refresh-токена. Неудача означает, что токен окончательно
протух и нужен полноценный вход через окно.

## Сигналы

#### progress(const QString &message)

Описание текущего шага цепочки авторизации.

Обработчик показывает сообщение пользователю. Сигнал особенно важен для этого класса: шагов пять,
каждый — отдельный сетевой запрос, и между ними проходит заметное время.

## Владение и время жизни

Класс наследует `QObject` и принимает `parent` — родитель его и удалит. `QNetworkAccessManager`
создаётся в конструкторе с сервисом в роли родителя.

Каждый шаг цепочки вызывается из колбэка предыдущего, поэтому незавершённый вход держит цепочку
захваченных колбэков до своего конца. Уничтожение сервиса посреди цепочки обрывает её вместе с
менеджером сети, и колбэк не вызывается.

## Потокобезопасность

Только поток GUI. Все методы асинхронные, колбэки и сигналы приходят в поток, где создан сервис.

## Взаимодействие с другими классами

`LauncherBackend` создаёт сервис, отдаёт в QML адрес страницы входа, принимает от окна код
авторизации и вызывает `loginWithCode()`. Полученные `refreshToken` и `expiresAt` он сохраняет в
профиле, чтобы при следующем запуске обойтись `loginWithRefreshToken()`.

Заполненный `AuthResult` дальше раскладывается по полям `LaunchOptions` для
[GameLauncher](GameLauncher.md) — ровно так же, как результат от [AuthService](AuthService.md).

Со стороны QML вход выглядит так: `LauncherBackend` испускает сигнал с адресом страницы, главное
окно открывает [MicrosoftLoginDialog](../qml/MicrosoftLoginDialog.md), тот следит за навигацией и
возвращает код обратно в бэкенд.

## Внешнее взаимодействие

**Сеть, исходящие запросы.** Класс последовательно обращается к пяти внешним службам: конечной
точке OAuth2 Microsoft, Xbox Live, XSTS, Minecraft Services и профильной конечной точке Minecraft.
Формат — JSON поверх HTTPS, кроме первого шага, где тело запроса отправляется как форма
(`postForm()`); дальше используются `postJson()` и `getJson()` с токеном в заголовке
авторизации.

Все запросы инициирует лаунчер. Ответ каждого шага разбирается тремя исходами: успех, ошибка с
кодом состояния и транспортная ошибка — последняя приходит отдельным параметром, чтобы отличить
недоступную сеть от отказа службы.

Повторных попыток класс не делает. Все сигналы и колбэки приходят в поток GUI.

## Пример использования

```cpp
auto *msa = new MsaAuthService(this);
connect(msa, &MsaAuthService::progress, this, &Backend::showStatus);

// 1. открыть окно браузера на этом адресе
emit microsoftLoginUrlReady(MsaAuthService::authorizationUrl());

// 2. когда окно поймало адрес возврата
QString code, error;
if (MsaAuthService::matchRedirect(url, &code, &error) && !code.isEmpty()) {
    msa->loginWithCode(code, [this](const AuthResult &result) {
        if (result.licenseMissing) {
            emit loginFailed(tr("На аккаунте нет копии Minecraft"));
            return;
        }
        if (!result.ok) {
            emit loginFailed(result.error);
            return;
        }
        storeSession(result);
    });
}
```

---

При создании этого документа использовался ИИ.
