documentation rewrite

Signed-off-by: galeon <dertiellis@gmail.com>
This commit is contained in:
galeon committed 2026-10-11 22:32:13 +03:00
1 parent 1943996608
commit f10b654953
34 files changed
+2099 -4576

No files matched your search

+310 -488
View File
@@ -1,531 +1,353 @@
# LauncherBackend
## Обзор класса
`launcherbackend.h`, `launcherbackend.cpp`
`LauncherBackend` — единственный класс проекта, видимый из QML, и центр всего приложения. Интерфейс
лаунчера ничего не знает ни о сети, ни о файлах, ни о процессах: он читает свойства этого класса,
вызывает его методы и слушает его сигналы.
Через этот класс QML работает со всем остальным кодом. Интерфейс читает его свойства, вызывает
методы и слушает сигналы, а к сервисам напрямую не обращается.
Сам бэкенд почти ничего не делает руками. Он владеет двенадцатью сервисами — авторизация, запуск
игры, каталоги версий, модлоадеров, Java и сезонных сборок, три установщика, загрузчик паков и
переключатель сборок — и отвечает за то, чтобы они работали в правильном порядке. Кроме того, он
хранит состояние лаунчера: профили игрока, пользовательские сборки и настройки запуска, которые
читает и пишет в файлы папки лаунчера.
Сам бэкенд почти ничего не скачивает и не запускает. Он хранит профили, сборки и настройки,
создаёт двенадцать сервисов и следит, чтобы они не мешали друг другу: нельзя ставить Java во время
смены сборки, удалять версию, пока она качается, или запускать игру посреди установки модлоадера.
Ещё он сводит каталоги из сети с тем, что лежит на диске, чтобы окнам не пришлось этого делать.
Ещё одна его задача — приводить данные к виду, удобному QML. Каталоги отдаются в интерфейс уже
сведёнными с локальным состоянием: строка версии знает, скачана ли она, строка сезонной сборки —
установлена ли и не устарела ли. Окно показывает статус, не считая ничего само.
Экземпляр один, его объявляет [Main.qml](../qml/Main.md). Во вложенные окна он передаётся через
`required property var backend`. Тип зарегистрирован через `QML_ELEMENT` в модуле `BiLauncher`;
синглтоном он не сделан.
## Место в проекте и зависимости
## Сервисы
Единственный экземпляр создаётся декларативно в [Main.qml](../qml/Main.md); в `main.cpp` он не
упоминается.
Все создаются в конструкторе с бэкендом в роли родителя.
Владеет двенадцатью сервисами, каждому из которых посвящена своя страница:
| Поле | Класс | Роль |
|------|-------|------|
| `m_auth` | [AuthService](AuthService.md) | вход через Ely.by и офлайн |
| Поле | Класс | Зачем |
|------|-------|-------|
| `m_auth` | [AuthService](AuthService.md) | Ely.by, офлайн, загрузка authlib-injector |
| `m_msa` | [MsaAuthService](MsaAuthService.md) | вход через Microsoft |
| `m_launcher` | [GameLauncher](GameLauncher.md) | запуск JVM с игрой |
| `m_launcher` | [GameLauncher](GameLauncher.md) | запуск JVM |
| `m_manifest` | [VersionManifestService](VersionManifestService.md) | каталог версий Mojang |
| `m_installer` | [VersionInstaller](VersionInstaller.md) | установка версии игры |
| `m_loaderMeta` | [ModLoaderVersionService](ModLoaderVersionService.md) | списки версий модлоадеров |
| `m_loaderMeta` | [ModLoaderVersionService](ModLoaderVersionService.md) | версии модлоадеров |
| `m_loaderInstaller` | [ModLoaderInstaller](ModLoaderInstaller.md) | установка модлоадера |
| `m_switcher` | [BuildSwitcher](BuildSwitcher.md) | смена активной сборки |
| `m_javaMeta` | [JavaRuntimeService](JavaRuntimeService.md) | каталог сборок Java |
| `m_switcher` | [BuildSwitcher](BuildSwitcher.md) | смена активной сборки, раскатка пака |
| `m_javaMeta` | [JavaRuntimeService](JavaRuntimeService.md) | каталог Java |
| `m_javaInstaller` | [JavaInstaller](JavaInstaller.md) | установка Java |
| `m_seasonalMeta` | [SeasonalBuildService](SeasonalBuildService.md) | каталог сезонных сборок |
| `m_packDownloader` | [SeasonalPackDownloader](SeasonalPackDownloader.md) | загрузка архива сезонной сборки |
Пути ко всем файлам состояния берутся из [launcherpaths.h](launcherpaths.md), описания версий — из
[minecraftversion.h](minecraftversion.md), словарь модлоадеров — из [modloader.h](modloader.md),
поиск системной Java — из [javalocator.md](javalocator.md).
`VersionInstaller` получает указатель на сервис манифеста, `ModLoaderInstaller` — на сервис версий
модлоадеров и на установщик версий. Владельцем этих объектов остаётся бэкенд.
Требования сборки: `Qt6::Core`, `Qt6::Gui`, `Qt6::Network`, `Qt6::CorePrivate` (опосредованно) и
`Qt6::Quick` — класс зарегистрирован в QML-модуле `Minecraft_launcher`, объявленном в
`CMakeLists.txt`.
## Что происходит при старте
## Иерархия и роль
Конструктор делает следующее, порядок важен:
Наследует `QObject`: мета-объектная система, свойства, сигналы и владение по родителю. Объявлен
виртуальный деструктор. Виртуальных методов базового класса не переопределяет.
1. `LauncherPaths::ensureRootExists()` создаёт папку лаунчера и проверяет, что в неё можно писать.
2. `loadSettings()` заполняет настройки значениями по умолчанию и накладывает сверху
`settings.json`.
3. `migrateLegacyBuildsFile()` переносит старый `versions.json` в `customBuilds.json`. Это должно
случиться до следующего шага, иначе поверх старых данных появится пустой файл.
4. `loadData()` читает профили и сборки и сортирует их по `id`.
5. `ensureDataFiles()` создаёт недостающие файлы.
6. Если `BuildSwitcher` нашёл журнал оборванного переключения, бэкенд сразу продолжает его через
`resumeInterrupted()`. Пользователю ничего не предлагается. Если начать переключение заново,
оно сначала заархивирует полуразобранную `.minecraft` поверх целого архива прежней сборки.
7. Подписка на сигналы сервисов.
## Свойства Q_PROPERTY
Все проблемы, найденные по пути (битый JSON, папка без права записи, пропущенные записи сборок),
копятся в `m_storageIssues` и уходят одним `launchError` через `QTimer::singleShot(0)`: к этому
моменту QML уже подписан на сигнал.
### Профили и сборки
## Файлы на диске
| Свойство | Тип | READ | WRITE | NOTIFY | Описание |
|----------|-----|------|-------|--------|----------|
| `profileNames` | `QStringList` | `profileNames` | — | `profilesChanged` | Имена профилей игрока в порядке добавления. Только для чтения; модель выпадающего списка профилей |
| `customBuildNames` | `QStringList` | `customBuildNames` | — | `customBuildsChanged` | Имена пользовательских сборок. Только для чтения; модель списка в окне сборок |
| `activeBuildIndex` | `int` | `activeBuildIndex` | `setActiveBuildIndex` | `activeBuildChanged` | Сборка, которую запускает кнопка игры. Хранится по идентификатору сборки, а не по индексу: удаление соседней записи не должно переназначать активную. Запись в свойство запускает смену сборки |
| `activeBuildName` | `QString` | `activeBuildName` | — | `activeBuildChanged` | Имя активной сборки для подписи на кнопке. Только для чтения |
| `installedVersions` | `QStringList` | `installedVersions` | — | `installedVersionsChanged` | Версии, реально установленные в папке игры. Только для чтения |
Все пути берутся из [launcherpaths.h](launcherpaths.md).
### Занятость и смена сборки
- `settings.json` — объект с настройками;
- `profiles.json` — массив профилей;
- `customBuilds.json` — массив сборок.
| Свойство | Тип | READ | WRITE | NOTIFY | Описание |
|----------|-----|------|-------|--------|----------|
| `gameRunning` | `bool` | `gameRunning` | — | `gameRunningChanged` | Игра запущена. Только для чтения; выключает кнопку запуска |
| `switching` | `bool` | `switching` | — | `switchChanged` | Идёт архивация или распаковка `.minecraft` при смене сборки. Отдельно от `busy`, потому что на это время блокируется ещё и список сборок. Только для чтения |
| `switchProgress` | `double` | `switchProgress` | — | `switchChanged` | Доля выполнения смены сборки от `0` до `1`; `-1` — итог неизвестен. Только для чтения |
| `switchStage` | `QString` | `switchStage` | — | `switchChanged` | Этап смены сборки словами. Только для чтения |
| `switchStatus` | `QString` | `switchStatus` | — | `switchChanged` | Строка состояния смены сборки. Только для чтения |
| `busy` | `bool` | `busy` | — | `busyChanged` | Лаунчер занят: пока идёт загрузка версии, кнопка запуска гаснет. Только для чтения |
| `microsoftAvailable` | `bool` | `microsoftAvailable` | — | — | Собран ли лаунчер с Qt WebEngine. Константное свойство: без WebEngine окно входа Microsoft показать нечем, и интерфейс не должен предлагать этот путь |
Если файла нет, это первый запуск. Если он не читается как JSON или в нём не тот тип (объект вместо
массива и наоборот), файл переименовывается в `<имя>.bak`, а на его месте создаётся пустой.
Данные из `.bak` можно потом достать руками.
### Каталог версий
Перед каждой записью снова вызывается `ensureRootExists()`: папку могли удалить, пока лаунчер
работал, и без этой проверки сохранения пропадали бы без ошибки. Пишется всё через обычный `QFile`,
кроме `builds/<id>/season.json`, для которого используется `QSaveFile`.
| Свойство | Тип | READ | WRITE | NOTIFY | Описание |
|----------|-----|------|-------|--------|----------|
| `versionCatalog` | `QVariantList` | `versionCatalog` | — | `versionCatalogChanged` | Объединённый список для выбора версии: установленные, разделитель, затем весь каталог Mojang. Строка содержит поля `id`, `label`, `category`, `installed` и `search`. Только для чтения |
| `catalogLoading` | `bool` | `catalogLoading` | — | `catalogLoadingChanged` | Идёт загрузка манифеста версий. Только для чтения |
### Каталог Java
| Свойство | Тип | READ | WRITE | NOTIFY | Описание |
|----------|-----|------|-------|--------|----------|
| `javaCatalog` | `QVariantList` | `javaCatalog` | — | `javaCatalogChanged` | Сборки Java для окна выбора: скачиваемые из сети плюс те, что уже лежат в папке лаунчера. Строка содержит поля `id`, `label`, `kind`, `major`, `installed`, `downloadable`, `lts`, `sizeMb`, `detail`, `coverage` и `search`. Только для чтения |
| `javaCatalogLoading` | `bool` | `javaCatalogLoading` | — | `javaCatalogLoadingChanged` | Идёт загрузка каталога Java. Только для чтения |
### Сезонные сборки
| Свойство | Тип | READ | WRITE | NOTIFY | Описание |
|----------|-----|------|-------|--------|----------|
| `seasonalCatalog` | `QVariantList` | `seasonalCatalog` | — | `seasonalCatalogChanged` | Готовые сборки с сервера. Строки уже сведены с локальными записями: окно показывает статус, не считая ничего само. Только для чтения |
| `seasonalCatalogLoading` | `bool` | `seasonalCatalogLoading` | — | `seasonalCatalogLoadingChanged` | Идёт загрузка каталога сезонных сборок. Только для чтения |
| `seasonalCatalogError` | `QString` | `seasonalCatalogError` | — | `seasonalCatalogChanged` | Текст ошибки обращения к серверу сборок; пусто — всё в порядке. Только для чтения |
| `seasonalInstalling` | `bool` | `seasonalInstalling` | — | `seasonalInstallingChanged` | Идёт установка сезонной сборки: окно не даёт начать вторую. Только для чтения |
### Загрузка
Одного сигнала на все свойства загрузки достаточно: установщик уже ограничивает частоту, а QML всё
равно перечитывает их разом.
| Свойство | Тип | READ | WRITE | NOTIFY | Описание |
|----------|-----|------|-------|--------|----------|
| `downloading` | `bool` | `downloading` | — | `downloadChanged` | Идёт какая-либо загрузка. Только для чтения |
| `downloadProgress` | `double` | `downloadProgress` | — | `downloadChanged` | Доля выполнения от `0` до `1`; `-1` — итог неизвестен. Только для чтения |
| `downloadVersion` | `QString` | `downloadVersion` | — | `downloadChanged` | Что именно качается — версия, модлоадер, сборка Java или пак. Только для чтения |
| `downloadStatus` | `QString` | `downloadStatus` | — | `downloadChanged` | Строка состояния загрузки. Только для чтения |
| `downloadBytesDone` | `qint64` | `downloadBytesDone` | — | `downloadChanged` | Принято байт. Только для чтения |
| `downloadBytesTotal` | `qint64` | `downloadBytesTotal` | — | `downloadChanged` | Ожидаемый объём в байтах; `0` — неизвестен. Только для чтения |
Панель загрузки одна на все четыре источника: свойства отдают числа того установщика или
загрузчика, который работает сейчас.
## Методы Q_INVOKABLE
Все перечисленные ниже методы вызываются из QML.
### Профили
#### void addProfile(const QString &name, const QString &login, const QString &password, const QString &authType = "offline")
Добавляет профиль игрока. Параметр `authType` принимает значения `offline`, `elyby` и `microsoft`.
Для офлайн-профиля пароль не нужен, для профиля Microsoft не нужны ни логин, ни пароль. Испускает
`profilesChanged`.
#### void updateProfile(int index, const QString &name, const QString &login, const QString &password, const QString &authType = "offline")
Перезаписывает профиль по индексу теми же полями. Испускает `profilesChanged`.
#### QVariantMap profileAt(int index) const
Данные профиля для диалога редактирования: имя, логин, пароль, тип, а также признак наличия
действующей сессии Microsoft и ник, полученный при официальной авторизации.
#### void removeProfile(int index)
Удаляет профиль. Испускает `profilesChanged`.
### Вход через Microsoft
#### void startMicrosoftLogin(int profileIndex)
Начинает вход в аккаунт Microsoft: испускает `microsoftLoginUrlReady` с адресом страницы входа.
Значение `-1` в `profileIndex` означает, что вход ещё не привязан к профилю: профиль создастся по
нику, который вернут Minecraft Services.
#### void finishMicrosoftLogin(const QString &code)
Завершает вход по коду авторизации, перехваченному окном браузера. Итог приходит сигналом
`microsoftLoginSucceeded` или `microsoftLoginFailed`.
#### void cancelMicrosoftLogin()
Сбрасывает начатую сессию входа. Вызывается, когда пользователь закрыл окно или адрес возврата
пришёл без кода.
#### QVariantMap inspectMicrosoftRedirect(const QString &url) const
Разбирает адрес, на который встроенное окно возвращается после входа. Возвращает карту с полями
`matched` (является ли адрес адресом возврата), `code` и `error`.
Разбор живёт в C++, чтобы правила совпадения не разъезжались с теми, по которым сервис сам строит
`redirect_uri`.
### Сборки
#### void addCustomBuild(const QString &name, const QString &serverUrl, const QString &minecraftVersion = QString())
Создаёт пользовательскую сборку. Испускает `customBuildsChanged`.
#### void updateCustomBuild(int index, const QVariantMap &fields)
Мержит в сборку только присланные ключи: `name`, `serverUrl`, `minecraftVersion`, `loader`,
`loaderVersion`, `resolvedVersionId`. Остальные поля остаются как были — это и позволяет карточке
сборки сохранять правки по одному полю за раз.
#### QVariantMap customBuildAt(int index) const
Данные сборки для карточки редактирования.
#### QVariantMap customBuildRemovalInfo(int index) const
Что именно потеряется при удалении сборки — для текста предупреждения. Возвращает имя сборки и три
признака: есть ли у неё архив, активна ли она сейчас и последняя ли она.
#### void removeCustomBuild(int index)
Удаляет сборку вместе с её архивом. Испускает `customBuildsChanged`.
#### void installCustomBuild(int index)
Докачивает то, чего не хватает выбранной сборке: версию игры и, если он выбран, модлоадер.
Вынесено отдельной кнопкой, потому что карточка сборки сохраняет правки по ходу редактирования и
установка не должна начинаться сама при каждой правке.
#### QStringList checkInstallation(int buildIndex) const
Проверка комплектности без запуска — для подсказки в интерфейсе. Пустой список означает, что
сборку можно запускать; иначе возвращаются описания недостающих файлов.
### Запуск игры
#### void launchGame(int profileIndex, int buildIndex)
Главная кнопка. Проверяет выбор профиля и версии, комплектность `.minecraft`, при необходимости
авторизуется и стартует игру.
Авторизация асинхронна, поэтому метод возвращается сразу; дальнейший ход виден по сигналам
`launchProgress`, `launched`, `launchError` и `twoFactorRequired`.
#### void submitTwoFactorCode(const QString &code)
Продолжает прерванный запуск, отдавая одноразовый код двухфакторной аутентификации. Вызывается
после сигнала `twoFactorRequired`.
#### void cancelPendingLaunch()
Отменяет запуск, остановленный на ожидании кода двухфакторной аутентификации.
#### void stopGame()
Завершает процесс игры.
### Каталог версий
#### void refreshVersionCatalog(bool force = false)
Обновляет каталог версий. Вызывается при открытии окна выбора версии: свежий кэш отвечает без
сети. Параметр `force` обходит проверку свежести.
#### bool isVersionInstalled(const QString &versionId) const
Установлена ли версия в папке игры.
#### void installVersion(const QString &versionId)
Ставит версию игры в фоне. Ход виден по свойствам загрузки.
#### QVariantMap versionRemovalInfo(const QString &versionId) const
Что потеряется при удалении версии — для текста предупреждения. Возвращает признак установки,
занимаемый объём в мегабайтах, список зависящих профилей модлоадеров и список сборок, которые эту
версию используют.
#### void removeVersion(const QString &versionId)
Удаляет файлы версии из `versions/`. Библиотеки и ресурсы остаются: они общие для всех версий.
Испускает `installedVersionsChanged`.
#### void cancelDownload()
Отменяет текущую загрузку.
### Модлоадеры
#### QVariantList loaderVersions(const QString &loaderKey, const QString &gameVersion) const
Версии модлоадера для выбранной версии игры. Возвращает список карт с полями `version`, `label`,
`recommended` и `stable`.
Несовместимых строк в списке нет — отбор заложен в сам источник данных, поэтому проверять
совместимость вызывающему коду не нужно. Пустой список означает, что лоадер эту версию игры не
поддерживает.
Параметр `loaderKey` принимает значения `forge`, `fabric`, `neoforge` и `quilt`.
#### void refreshLoaderVersions(const QString &loaderKey, const QString &gameVersion, bool force = false)
Запрашивает обновление списка версий лоадера. Результат приходит сигналом `loaderVersionsChanged`.
#### bool loaderVersionsLoading(const QString &loaderKey, const QString &gameVersion) const
Идёт ли сейчас запрос по этой паре. Позволяет интерфейсу отличить «ещё грузим» от «не
поддерживается».
#### void installLoaderForBuild(int index)
Ставит модлоадер, выбранный в сборке, и записывает получившийся профиль в `resolvedVersionId`.
Пароли Ely.by и токены лежат в `profiles.json` открытым текстом.
### Настройки
#### QVariantMap settings() const
Настройки запуска одной картой: `gameDir`, `javaPath`, `javaRuntime`, `minMemoryMb`,
`maxMemoryMb`, `jvmArgs`, `windowWidth`, `windowHeight`, `fullscreen`, `language` и вычисленный
`resolvedGameDir`.
#### void updateSettings(const QVariantMap &values)
Записывает настройки и сохраняет их на диск. Испускает `settingsChanged`.
Смену `language` после записи пробрасывает в [Localization](Localization.md) — порядок
«сохранили → переключили» гарантирует, что выбранный язык переживёт падение сразу после
переключения. Сам `Localization` в `settings.json` не пишет: файл ведёт только бэкенд.
#### QStringList detectedJava() const
Пути ко всем java, найденным в системе. Показывается справочной строкой в диалоге настроек.
### Сборки Java
#### void refreshJavaCatalog(bool force = false)
Обновляет каталог сборок Java. Вызывается при открытии окна выбора: свежий кэш отвечает без сети.
#### void installJavaRuntime(const QString &runtimeId)
Скачивает и распаковывает сборку Java. По завершении испускается `javaRuntimeInstalled`.
#### void removeJavaRuntime(const QString &runtimeId)
Удаляет скачанную сборку Java из папки лаунчера.
#### QVariantMap javaRuntimeInfo(const QString &runtimeId) const
Описание установленной сборки: подпись, версия, путь к java и признак установки. Пустая карта
означает, что сборки с таким идентификатором в папке лаунчера нет.
Метод не является привязкой и сам не пересчитывается, когда сборка докачается, — диалог настроек
обновляет его по сигналу `javaRuntimeInstalled`.
#### int requiredJavaMajor(int buildIndex) const
Минимальная мажорная версия Java для версии игры выбранной сборки; `0` — версия не выбрана.
Передаётся в окно выбора Java, чтобы пометить слишком старые сборки.
### Сезонные сборки
#### void refreshSeasonalCatalog(bool force = false)
Обновляет каталог сезонных сборок.
#### void installSeasonalBuild(const QString &seasonalId)
Ставит или обновляет сборку целиком одной цепочкой: запись сборки, версия игры, модлоадер, Java и
файлы.
Порядок шагов жёсткий: сначала сборка делается активной, затем ставится Java — она нужна
установщику Forge, — затем модлоадер, затем качается пак и только в конце его файлы раскатываются
поверх `.minecraft`. Раскатывать файлы имеет смысл только когда всё остальное на месте.
Строка каталога копируется на момент старта: обновление списка посреди установки не должно менять
то, что ставится. По завершении испускается `seasonalInstallFinished`.
#### void cancelSeasonalInstall()
Отменяет установку сезонной сборки.
### Папки
#### void openMinecraftFolder()
Открывает папку модов Minecraft в файловом менеджере системы.
#### void openGameFolder()
Открывает корневую папку игры в файловом менеджере системы.
## Сигналы
### Сигналы уведомления свойств
Эти сигналы объявлены как `NOTIFY` соответствующих свойств; обработчик перечитывает свойство.
`profilesChanged`, `customBuildsChanged`, `activeBuildChanged`, `switchChanged`,
`installedVersionsChanged`, `settingsChanged`, `gameRunningChanged`, `busyChanged`,
`versionCatalogChanged`, `catalogLoadingChanged`, `javaCatalogChanged`,
`javaCatalogLoadingChanged`, `seasonalCatalogChanged`, `seasonalCatalogLoadingChanged`,
`seasonalInstallingChanged` и `downloadChanged`.
#### loaderVersionsChanged(const QString &loaderKey, const QString &gameVersion)
Список версий модлоадера изменился. Параметры сужают событие до конкретной пары, поэтому
обработчик обязан сверить их со своим текущим состоянием: обновление может относиться к другой
строке лоадера или к прошлой версии игры. Именно так поступает [LoaderRow](../qml/LoaderRow.md).
### События установки
#### seasonalInstallFinished(const QString &seasonalId, const QString &buildName)
Сезонная сборка установлена и активна — можно запускать игру. Обработчик показывает сообщение
пользователю.
#### javaRuntimeInstalled(const QString &runtimeId)
Сборка Java установлена. Диалог настроек по этому сигналу обновляет подпись выбранной сборки, не
переоткрываясь.
### Запуск игры
#### launchProgress(const QString &message)
Описание текущего шага запуска. Обработчик показывает сообщение без таймаута: шаг может занять
заметное время, и сообщение должно держаться до следующего.
#### launched(const QString &profileName, const QString &buildName, const QString &serverUrl)
Игра запущена. Обработчик сообщает пользователю, какой профиль и какая сборка стартовали.
#### launchError(const QString &message)
Запуск не удался либо произошла ошибка, о которой нужно сказать пользователю. Через этот же сигнал
сообщается о проблемах записи файлов лаунчера.
#### twoFactorRequired(const QString &profileName)
Ely.by отклонил пароль с пометкой two factor. Обработчик открывает диалог ввода кода и передаёт
введённое значение в `submitTwoFactorCode()`; отказ должен вызвать `cancelPendingLaunch()`, иначе
запуск останется висеть в ожидании.
#### gameOutput(const QString &line)
Строка вывода процесса игры. Обработчик пишет её в журнал.
#### gameFinished(int exitCode, bool crashed)
Игра завершилась. Обработчик сообщает итог: ненулевой код или выставленный `crashed` показываются
как ошибка.
### Вход через Microsoft
#### microsoftLoginUrlReady(const QString &url)
Окну входа Microsoft: открыться на этом адресе. Обработчик создаёт окно (в сборке с Qt WebEngine)
и открывает его.
#### microsoftLoginSucceeded(const QString &playerName)
Вход выполнен. Обработчик сообщает об этом пользователю, но не трогает выбор в списке профилей:
новый профиль уже выбран тем, кто его создал, а повторный вход мог быть и не в последний профиль.
#### microsoftLoginFailed(const QString &message)
Вход не удался.
#### microsoftReloginRequired(int profileIndex)
Сессия профиля протухла настолько, что нужен повторный вход руками. Обработчик обычно сразу
вызывает `startMicrosoftLogin()` для этого профиля.
## Владение и время жизни
Класс наследует `QObject` и принимает `parent`. Экземпляр создаётся декларативно в QML, поэтому
временем его жизни управляет движок QML: объект живёт столько же, сколько главное окно.
Все двенадцать сервисов создаются в конструкторе с бэкендом в роли родителя и уничтожаются вместе
с ним. Порядок создания важен для двоих: [VersionInstaller](VersionInstaller.md) принимает в
конструктор сервис манифеста, а [ModLoaderInstaller](ModLoaderInstaller.md) — сервис версий
лоадеров и установщик версий; эти указатели не переходят во владение принимающей стороны.
Кэши каталогов помечены `mutable` и пересобираются лениво из константных геттеров: QML читает
свойства помногу раз за кадр, пока открыт список, и пересборка по каждому чтению обошлась бы
дорого.
## Потокобезопасность
Только поток GUI. Единственная работа в другом потоке — файловые операции над содержимым
`.minecraft`, и она полностью инкапсулирована в [BuildSwitcher](BuildSwitcher.md): сам бэкенд
общается с ним обычными сигналами и слотами.
## Доступ из QML
Класс зарегистрирован макросом `QML_ELEMENT` в модуле `Minecraft_launcher`, объявленном через
`qt_add_qml_module` в `CMakeLists.txt`. Имя типа в QML совпадает с именем класса —
`LauncherBackend`.
Из QML доступны все 26 свойств, все 42 метода `Q_INVOKABLE` и все сигналы, перечисленные выше.
Синглтоном тип не объявлен: экземпляр создаётся декларативно в [Main.qml](../qml/Main.md) и
передаётся во вложенные диалоги через их свойство `backend`. Все диалоги проекта объявляют его как
`required property var backend`.
Объект, созданный из QML, принадлежит движку QML — удалять его из C++ нельзя.
## Взаимодействие с другими классами
**Вниз, к сервисам.** Бэкенд подписан на сигналы всех двенадцати сервисов и сводит их к своим
свойствам. Четыре разных источника загрузки — установщик версий, установщик модлоадеров,
установщик Java и загрузчик паков — отображаются в одну группу свойств `download*`, поэтому панель
в интерфейсе не различает, кто работает; какой из источников показывать, бэкенд решает сам.
**Вверх, к QML.** Интерфейс не обращается ни к одному сервису напрямую. Каталоги отдаются уже
сведёнными с локальным состоянием: строка версии знает про `installed`, строка сезонной сборки —
про установленную ревизию и доступное обновление.
**Состояние на диске.** Профили, сборки и настройки читаются при создании и пишутся при каждом
изменении. Отсутствие файла — норма (первый запуск), а повреждённое содержимое отводится в файл с
расширением `.bak`, чтобы рабочий файл создался заново. Проблемы хранилища, замеченные на старте,
накапливаются и показываются одним сообщением, когда интерфейс уже подключился к сигналам.
Отдельно предусмотрена миграция: файл `versions.json` от прежней схемы именования переносится в
`customBuilds.json` при первом запуске после переименования.
**Восстановление после сбоя.** При старте бэкенд спрашивает у переключателя сборок, не было ли
прервано переключение, и предлагает доиграть его.
## Внешнее взаимодействие
Собственных сетевых обращений и дочерних процессов у класса нет: всё внешнее взаимодействие
делегировано сервисам — сеть у каталогов, установщиков и служб авторизации, процессы у
[GameLauncher](GameLauncher.md), [ModLoaderInstaller](ModLoaderInstaller.md) и
[JavaInstaller](JavaInstaller.md), файловые операции над `.minecraft` у
[BuildSwitcher](BuildSwitcher.md).
Единственное прямое обращение к системе — открытие папки игры в файловом менеджере методами
`openMinecraftFolder()` и `openGameFolder()`.
## Пример использования
Класс предназначен для создания из QML, а не из C++:
| Ключ | По умолчанию | Что это |
|------|--------------|---------|
| `gameDir` | пусто | папка игры; пусто — `LauncherPaths::defaultMinecraftDir()` |
| `javaPath` | пусто | путь к java, заданный руками |
| `javaRuntime` | пусто | id сборки Java из `<root>/java`; важнее `javaPath` |
| `minMemoryMb`, `maxMemoryMb` | 512, 4096 | `-Xms`, `-Xmx` |
| `jvmArgs` | пусто | дополнительные аргументы JVM одной строкой, делятся по пробелам |
| `windowWidth`, `windowHeight` | 0, 0 | размер окна игры; 0 — не передавать |
| `fullscreen` | `false` | |
| `language` | `system` | язык интерфейса, см. [Localization](Localization.md) |
| `activeBuildId` | 0 | `id` активной сборки |
| `seasonalBaseUrl` | `https://launcher-builds.galeonworx.com` | сервер сезонных сборок |
`seasonalBaseUrl` в интерфейсе нет. Он нужен, чтобы проверять установку против локального
HTTP-сервера. Хвостовые слэши отрезаются.
Имя и версия лаунчера для `${launcher_name}` и `${launcher_version}` в настройках не хранятся: они
берутся из `QCoreApplication`, то есть из `project(... VERSION)` в CMake. Ключи `launcherName` и
`launcherVersion`, оставшиеся в старых `settings.json`, при загрузке выбрасываются и пропадают из
файла при следующем сохранении.
`settings()` возвращает всю карту и добавляет к ней вычисленный `resolvedGameDir`.
`updateSettings()` вливает присланные ключи, сохраняет файл и испускает `settingsChanged`. Если
сменился язык, после записи вызывается `Localization::setLanguage()`: так выбор сохранится, даже если
лаунчер упадёт сразу после переключения. Если сменилась папка игры, перестраивается каталог версий.
## Профили
Профиль хранит имя, логин, пароль, тип входа (`offline`, `elyby`, `microsoft`; всё прочее читается
как `offline`) и полученные при входе данные: токены, UUID, ник с сервера, `xuid`, срок жизни токена.
- `addProfile(name, login, password, authType)` — добавить.
- `updateProfile(index, ...)` — перезаписать. Если у профиля Ely.by поменялись логин или пароль,
сохранённый токен сбрасывается. Если поменялся тип входа, сбрасывается всё, что было получено
при входе. Переименование профиля Microsoft сессию не трогает.
- `profileAt(index)` — `name`, `login`, `password`, `authType`, `resolvedName` и
`hasMicrosoftSession` (есть ли refresh-токен).
- `removeProfile(index)` — удалить.
Все испускают `profilesChanged`. Свойство `profileNames` отдаёт имена в порядке `id`.
## Сборки
Сборка — это имя, адрес сервера для автоподключения, версия Minecraft и, если выбран, модлоадер с
версией. После установки модлоадера в `resolvedVersionId` записывается id профиля в `versions/`,
который на самом деле запускается. У сезонных сборок есть ещё `seasonalId` и `seasonalRevision`.
Какую папку из `versions/` запускать, решает `launchVersionIdOf()`: сначала `resolvedVersionId`,
потом `minecraftVersion`, а если и её нет, то имя сборки. Последний вариант остался от старых
записей, у которых версия была записана в имени.
- `addCustomBuild(name, serverUrl, minecraftVersion)` — создать и сразу начать ставить версию, если
она указана и её нет на диске. Если версия пустая (так создаёт сборку кнопка «+ Новая сборка»),
ничего не ставится.
- `updateCustomBuild(index, fields)` — изменить только переданные ключи. Карточка сборки сохраняет
правки по одному полю, поэтому установка здесь не запускается. Если сменилась версия игры, а
`loaderVersion` в том же вызове не прислали, `loaderVersion` и `resolvedVersionId` сбрасываются;
сам `loader` остаётся.
- `customBuildAt(index)` — все поля плюс `launchVersionId`.
- `customBuildRemovalInfo(index)` — `name`, `hasArchive`, `active`, `lastOne` для текста
предупреждения.
- `removeCustomBuild(index)` — удалить запись и архив. Пока лаунчер занят или игра запущена,
отказывает. Если удалили активную, активной становится первая из оставшихся, и запускается
переключение.
- `installCustomBuild(index)` — поставить, чего не хватает. Для ванильной сборки это версия игры,
для сборки с модлоадером — модлоадер вместе с версией. Вызывает `installLoaderForBuild()`.
- `installLoaderForBuild(index)` — то же самое; по завершении записывает `resolvedVersionId`.
- `checkInstallation(index)` — список того, чего не хватает для запуска; пустой список значит, что
всё на месте.
### Активная сборка
`activeBuildIndex` хранится в настройках как `activeBuildId`, а не как индекс. Если этот `id`
пропал, активной считается первая сборка.
Запись в свойство запускает `BuildSwitcher::switchTo()`: содержимое `.minecraft` уезжает в архив
прежней сборки, на его место распаковывается архив новой. Смена отклоняется, если уже идёт другая
смена, запущена игра или работает любой установщик. `activeBuildId` меняется только в обработчике
`BuildSwitcher::finished`, поэтому после неудачи активной остаётся прежняя сборка.
Пока идёт смена, выставлено `switching`, а ход виден в `switchProgress` (от 0 до 1, или −1, пока
объём неизвестен), `switchStage` и `switchStatus`.
## Версии игры
- `versionCatalog` — плоский список строк `{id, type, category, label, installed, search}` в порядке
манифеста, новые сверху. `category` — `release`, `snapshot`, `old_beta`, `old_alpha` или `other`.
В конец добавлены установленные версии, которых нет в манифесте (профили модлоадеров), по
алфавиту, с категорией `other`. Разделы и поиск делает
[VersionPickerDialog](../qml/VersionPickerDialog.md).
- `catalogLoading` — идёт запрос манифеста.
- `refreshVersionCatalog(force)` — сбросить кэш строк и попросить манифест. Свежий кэш манифеста
отвечает без сети.
- `installedVersions`, `isVersionInstalled(id)` — что лежит в `versions/`.
- `installVersion(id)` — поставить; если эта версия уже ставится или стоит в очереди, ничего не
делает.
- `versionRemovalInfo(id)` — `id`, `installed`, `sizeMb`, `dependents` (профили модлоадеров поверх
этой версии), `builds` (имена сборок, которые на неё ссылаются).
- `removeVersion(id)` — удалить папку версии. Библиотеки и ресурсы общие, их не трогает. Пока
лаунчер занят или запущена игра, отказывает. Сборки, ссылающиеся на версию, не меняются:
ссылка на неустановленную версию — нормальное состояние.
Список строк каталога строится лениво и кэшируется: QML читает свойство много раз за кадр, пока
открыт список. То же сделано для каталогов Java и сезонных сборок.
## Модлоадеры
- `loaderVersions(loaderKey, gameVersion)` — список `{version, label, recommended, stable}` для этой
версии игры, новые сверху. Несовместимых строк в нём не бывает. Пустой список означает, что
модлоадер эту версию не поддерживает.
- `refreshLoaderVersions(loaderKey, gameVersion, force)` — обновить список. По окончании всегда
приходит `loaderVersionsChanged(loaderKey, gameVersion)`, даже если ответил кэш. Обработчик должен
сверить пару со своей: сигнал может относиться к другому модлоадеру или к прошлой версии игры.
- `loaderVersionsLoading(loaderKey, gameVersion)` — помогает отличить «ещё грузится» от «не
поддерживается».
Ключи: `forge`, `fabric`, `neoforge`, `quilt`.
Установщику модлоадера передаётся та же Java, что пойдёт в игру: сначала скачанная лаунчером
сборка, потом `javaPath`.
## Java
- `javaCatalog` — строки `{id, kind, major, version, label, detail, coverage, sizeMb, installed, lts,
downloadable, search}`. Сначала то, что уже скачано в `<root>/java`, потом каталог Mojang, Temurin
JDK и Temurin JRE.
- `javaCatalogLoading`, `refreshJavaCatalog(force)` — как у версий.
- `installJavaRuntime(id)` — скачать. Пока работает другой установщик или идёт смена сборки,
отказывает. По завершении приходит `javaRuntimeInstalled(id)`.
- `removeJavaRuntime(id)` — удалить из папки лаунчера. Если это была выбранная в настройках сборка,
`javaRuntime` очищается.
- `javaRuntimeInfo(id)` — `id`, `kind`, `major`, `version`, `label`, `javaPath`, `installed`.
Если сборка выбрана, но не скачана, `installed` будет `false` и `javaPath` пустым. Для пустого
`id` возвращается пустая карта. Метод не пересчитывается сам, поэтому окно настроек перечитывает
его по `javaRuntimeInstalled`.
- `requiredJavaMajor(buildIndex)` — минимальная Java для версии игры сборки, 0 если версия не
выбрана.
- `detectedJava()` — найденные в системе java строками вида `Java 17 — /путь`, для справки в
настройках.
## Запуск игры
`launchGame(profileIndex, buildIndex)` сначала проверяет всё, что можно проверить синхронно:
- не работает ни один установщик, не идёт другой запуск и игра не запущена;
- профиль и сборка выбраны, папка игры существует;
- версия сборки есть в `versions/`;
- описание версии читается (`VersionLoader::load`), и все нужные файлы на месте
(`GameLauncher::missingFiles`).
После этого выставляется `busy`, а сборка запоминается по `id`, а не по индексу: пока идёт вход,
её могут удалить в другом окне.
Дальше зависит от типа профиля:
- **офлайн** — ник из логина или имени профиля, UUID считается из ника;
- **Ely.by** — сначала докачивается `authlib-injector` в `<root>/runtime`, потом вход. Если Ely.by
просит второй фактор, `busy` снимается и приходит `twoFactorRequired(profileName)`. Окно должно
вызвать `submitTwoFactorCode(code)` или `cancelPendingLaunch()`, иначе запуск так и останется
в ожидании;
- **Microsoft** — если refresh-токена нет, запуск прерывается с `microsoftReloginRequired(index)`.
Если сохранённый токен Minecraft живёт ещё дольше двух минут, сеть не трогается. Иначе сессия
продлевается по refresh-токену. Если продлить не вышло, тоже `microsoftReloginRequired`. Если у
аккаунта нет лицензии, просто ошибка.
Полученные при входе ник, UUID и токены сохраняются в профиль. Java выбирается так: скачанная
лаунчером сборка из `javaRuntime`, иначе `javaPath`, иначе её ищет `GameLauncher`. Если
`javaRuntime` задан, но такой сборки на диске нет, об этом будет сообщение в `launchProgress`.
Ход виден по сигналам `launchProgress`, `launched(profileName, buildName, serverUrl)` и
`launchError`. `stopGame()` завершает процесс. Пока игра работает, `gameRunning` равно `true`;
вывод процесса приходит построчно в `gameOutput`, конец — в `gameFinished(exitCode, crashed)`.
## Вход через Microsoft из окна профиля
1. `startMicrosoftLogin(profileIndex)` испускает `microsoftLoginUrlReady(url)`. `-1` значит, что
профиля ещё нет и его нужно создать по нику из аккаунта. Без WebEngine сразу приходит
`microsoftLoginFailed`.
2. [MicrosoftLoginDialog](../qml/MicrosoftLoginDialog.md) открывает страницу и на каждую смену
адреса вызывает `inspectMicrosoftRedirect(url)`. Ответ: `{matched, code, error}`. Разбор сделан
в C++, чтобы правила совпадали с тем, как `MsaAuthService` строит `redirect_uri`.
3. Код уходит в `finishMicrosoftLogin(code)`. Итог приходит в `microsoftLoginSucceeded(playerName)`
или `microsoftLoginFailed(message)`.
`cancelMicrosoftLogin()` забывает начатый вход. Если окно закрыли, пока шёл обмен кода, результат
будет выброшен.
`microsoftAvailable` — константа: собран ли лаунчер с Qt WebEngine.
## Сезонные сборки
- `seasonalCatalog` — строки каталога с полями сервера (`id`, `name`, `minecraftVersion`, `loader`,
`loaderTitle`, `loaderVersion`, `modCount`, `seasonStart`, `seasonEnd` в виде `дд.мм.гггг`,
`sizeBytes`, `revision`, `description`, `serverUrl`) и локальным состоянием (`installed`,
`installedRevision`, `updateAvailable`, `status`). Сборка считается установленной, если есть
запись с таким `seasonalId`. Обновление доступно, если её ревизия меньше серверной.
- `seasonalCatalogLoading`, `seasonalCatalogError`.
- `refreshSeasonalCatalog(force)` — перед запросом заново читает `seasonalBaseUrl`.
- `installSeasonalBuild(id)` — поставить или обновить.
- `cancelSeasonalInstall()` — отменить.
- `seasonalInstalling` — идёт установка.
Установка — цепочка шагов. Каждый шаг либо запускает асинхронную работу и ждёт сигнала, либо
решает, что делать нечего, и сразу передаёт ход следующему (`seasonAdvance()` со сквозными `case`).
1. **Запись.** Если сборки с таким `seasonalId` нет, она создаётся. Если есть, в неё записываются
новые версия, модлоадер и адрес сервера. Ревизию пока не трогаем: её запишем, только когда файлы
лягут на диск, иначе оборванная установка выглядела бы законченной.
2. **Switching.** Сборка становится активной: пак раскатывается поверх текущей `.minecraft`.
3. **Java.** Нужная версия берётся из `javaMajor` каталога или из таблицы требований. Если
подходящая java уже есть (своя, системная или скачанная раньше), шаг пропускается. Иначе
загружается каталог Java и ставится лучшая сборка для этой версии. Java ставится раньше
модлоадера, потому что она нужна установщику Forge.
4. **Loader.** Для ванильной сборки ставится версия игры, для остальных — модлоадер. Если всё уже
установлено и укомплектовано, шаг пропускается.
5. **Downloading.** Архив качается в `builds/<id>/.pack-r<ревизия>.zip`. Точка в начале имени нужна,
чтобы `BuildSwitcher` не принял файл за архив сборки и не стёр его.
6. **Applying.** `BuildSwitcher::applyPack()` удаляет всё, что принесла прошлая ревизия (список из
`season.json`), и распаковывает новую. Миры и скриншоты в этот список не попадают, потому что
пак их не приносил.
После раскатки `recordSeasonalPack()` пишет `builds/<id>/season.json` (`seasonalId`, `revision`,
`sha256`, `installedAt`, `entries`) и проставляет ревизию в запись сборки. Это делается и тогда,
когда раскатка была доиграна после перезапуска лаунчера. Конец цепочки — `seasonalInstallFinished
(seasonalId, buildName)`.
При ошибке на любом шаге скачанный архив удаляется, и приходит `launchError`. На шагах Switching и
Applying отменить нельзя: `.minecraft` уже разобрана, операцию нужно довести до конца.
Строка каталога копируется в `m_season.entry` при старте. Если каталог обновится во время установки,
ставиться будет всё равно то, что выбрали.
## Панель загрузки
Источников загрузки четыре: установщик версий, установщик модлоадера, установщик Java и загрузчик
пака. Наружу они видны через одну группу свойств: `downloading`, `downloadProgress`,
`downloadVersion` (что качается), `downloadStatus` (`этап — файл`), `downloadBytesDone`,
`downloadBytesTotal`. Все обновляются одним сигналом `downloadChanged`.
Чьи числа показывать, решается так. Пак качается, только когда остальные уже закончили. Java не
качается одновременно с версией или модлоадером. Во время установки модлоадера доля берётся у
`VersionInstaller`, если он сейчас качает файлы версии, потому что его оценка точнее.
`cancelDownload()` останавливает первое, что работает, в порядке: модлоадер (он сам остановит
вложенную установку версии), версия, Java, пак.
`busy` равно `true`, пока идёт вход или запуск, работает любой установщик, идёт смена сборки или
качается пак. На это время в интерфейсе гаснет кнопка запуска.
## Папки
- `openMinecraftFolder()` открывает `<gameDir>/mods` (создаёт, если её нет).
- `openGameFolder()` открывает саму папку игры.
## Потоки
Весь класс работает в GUI-потоке. В отдельном потоке выполняются только файловые операции
`BuildSwitcher`, и этот поток скрыт внутри него.
## Пример
```qml
import QtQuick
import Minecraft_launcher
import BiLauncher
Window {
id: window
visible: true
LauncherBackend {
id: backend
onLaunchError: (message) => console.warn(message)
onTwoFactorRequired: (profileName) => twoFactorDialog.open()
onMicrosoftLoginUrlReady: (url) => window.openMicrosoftLogin(url)
}
Button {