Files
2026-10-11 22:32:13 +03:00

174 lines
10 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Localization
`localization.h`, `localization.cpp`
Все тексты интерфейса на всех языках лежат в одном файле, `i18n/translations.json`, и читаются
через этот класс. Стандартные `.ts`/`.qm`, `lupdate`, `lrelease` и Linguist в проекте не
используются. Язык переключается без перезапуска.
## Из QML
Синглтон `Loc` (`QML_NAMED_ELEMENT(Loc)` + `QML_SINGLETON`) доступен в любом файле модуля без
импорта.
```qml
Text { text: Loc.t.settings.title }
Text { text: Loc.t.java.progress.downloading.arg(label) }
DarkCombo { model: Loc.t.profile.authTypes }
```
`Loc.t` — дерево JS-объектов, собранное из плоских ключей каталога разбиением по точке.
Почему `t` сделано свойством, а не методом `Loc.t("ключ")`. Вызов `Q_INVOKABLE` не регистрирует
зависимость привязки, и текст не обновился бы при смене языка. Чтение `Q_PROPERTY` с `NOTIFY`
регистрирует, поэтому `languageChanged` перевычисляет все привязки, где читали `Loc.t`. Дальнейшие
`.settings.title` — обычные обращения к полям JS-объекта. Следить за ними не нужно, потому что при
смене языка дерево заменяется целиком.
Тип свойства — `QJSValue`. С `QVariantMap` движок собирал бы новый JS-объект при каждом чтении, а
привязок в проекте около полутора сотен. `QJSValue` строится один раз на каждую смену языка.
Кроме `t` есть `language` (что выбрано: `system`, `ru`, `en`), `resolvedLanguage` (во что это
превратилось, всегда `ru` или `en`) и `availableLanguages()`. Последний сейчас не используется:
список языков в настройках [Main.qml](../qml/Main.md) задан руками (`stLanguage`).
## Из C++
```cpp
#include "localization.h"
emit launchError(Loc::text("launch.error.noProfile"));
emit launchProgress(Loc::text("java.progress.downloading").arg(label));
const QStringList kinds = Loc::list("profile.authTypes");
```
Это свободные функции, потому что их вызывают и из пространств имён без `QObject`
([launcherpaths.h](launcherpaths.md), [javalocator.h](javalocator.md),
[zlibreference.h](zlibreference.md)).
Если ключа нет, возвращается сам ключ, а в отладочной сборке ещё пишется `qWarning`. В интерфейсе
такую строку легко заметить.
### Потоки
`Loc::text()` и `Loc::list()` можно вызывать из любого потока. Каталог заполняется один раз в
`load()`, до того как [BuildSwitcher](BuildSwitcher.md) запустит свой поток, и дальше только
читается. На ходу меняется лишь индекс текущего языка, а он `QAtomicInt`. В худшем случае строка,
собранная в момент переключения, окажется на прежнем языке.
`setLanguage()` вызывается только из GUI-потока, это проверяет `Q_ASSERT`.
## Каталог
Файл попадает в ресурсы через `RESOURCES` в `qt_add_qml_module` и читается из
`:/qt/qml/BiLauncher/i18n/translations.json`.
```json
{
"_meta": {
"languages": ["ru", "en"],
"displayNames": { "ru": "Русский", "en": "English" },
"_readme": ["..."],
"_glossary": { "сборка": "build", "...": "..." }
},
"strings": {
"settings.title": { "ru": "Настройки запуска", "en": "Launch settings" },
"java.progress.downloading": { "ru": "Загрузка Java «%1»…", "en": "Downloading Java \"%1\"…" },
"profile.authTypes": {
"ru": ["Офлайн (без пароля)", "Ely.by", "Microsoft (лицензия)"],
"en": ["Offline (no password)", "Ely.by", "Microsoft (licensed)"]
}
}
}
```
Ключи плоские, языки записаны рядом. Так сразу видно, если перевод забыли, а новый язык
добавляется ещё одним полем без правок загрузчика. `_readme` и `_glossary` — подсказки для тех, кто
правит файл. Загрузчик их не читает.
Значение — либо строка, либо список строк (для моделей выпадающих списков). Тип определяется по
первому языку.
### Имена ключей
`<домен>.<вид>.<имя>`, сегменты в lowerCamelCase.
- **Домен** — область интерфейса, а не файл: `app`, `common`, `settings`, `profile`, `build`,
`seasonal`, `version`, `java`, `loader`, `auth` (`auth.ely.*`, `auth.msa.*`), `launch`, `game`,
`switch`, `storage`, `zlib`.
- **Вид**: `title`, `label`, `button`, `placeholder`, `hint`, `header`, `tooltip`; для сообщений
`error`, `progress`, `status`, `warning`.
- **Имя** описывает ситуацию, а не формулировку: `gameRunning`, `downloadFailed`,
`checksumMismatch`. Тогда при правке перевода ключ не придётся переименовывать.
Строка, которая нужна в двух и более местах, кладётся в `common.*`.
`%1`, `%2` пишутся как есть: их одинаково понимают `QString::arg()` и `String.arg()` в QML. Набор
`%N` в `ru` и `en` должен совпадать, порядок может быть разным. Множественного числа формат не
поддерживает, и пока ни одна строка его не требует.
## Добавить строку
1. Запись в `strings` сразу с `ru` и `en`.
2. `Loc.t.домен.вид.имя` в QML или `Loc::text("домен.вид.имя")` в C++.
3. `python3 tools/check_translations.py`.
## Добавить язык
1. Код в `_meta.languages`, название в `_meta.displayNames`.
2. Значение для этого кода в каждой записи `strings`.
3. Ключ `settings.language.<код>` с названием языка на нём самом, одинаковым во всех колонках.
4. Пункт в модели `stLanguage` и код в `stLanguage.codes` в [Main.qml](../qml/Main.md).
5. Если нужно, поправить `systemLanguage()`: сейчас при русской системной локали выбирается
русский, при любой другой — английский.
## Где хранится выбранный язык
Ключ `language` в `settings.json`, по умолчанию `system`. Меняется в окне настроек и применяется
по кнопке «Сохранить».
```
main.cpp ──► Localization::load() ──► читает settings.json (один раз)
LauncherBackend::updateSettings() ──► Localization::setLanguage()
```
`settings.json` записывает только [LauncherBackend](LauncherBackend.md). Localization его только
читает, и только при старте: язык нужен раньше первой привязки QML, а бэкенд создаётся вместе с
движком. Обратной зависимости от бэкенда у Localization нет.
Неизвестный язык в файле (если его правили руками) заменяется на `system` с предупреждением.
Если каталог не найден или не разбирается, это ошибка сборки, потому что файл вкомпилирован в
бинарник. `main()` пишет причину в `qCritical` и возвращает `-1`.
### Что не переводится при смене языка
Строки, которые уже собраны и лежат в полях C++, остаются на старом языке:
`LauncherBackend::m_storageIssues` собирается при старте, а `stage()`/`status()` у
[BuildSwitcher](BuildSwitcher.md) обновятся только на следующем шаге. Всё это короткоживущие
диагностические сообщения.
Отдельно: `GameLauncher` прячет токен в строке запуска за `<скрыт>`, и эта строка не берётся из
каталога.
## Проверка каталога
`tools/check_translations.py` ничего не меняет и возвращает ненулевой код при любой ошибке.
Проверяет:
- у всех языков одинаковый набор ключей и типы, пустых значений нет, длины списков равны;
- набор `%N` совпадает по языкам;
- каждый `Loc::text("…")` и `Loc::list("…")` в C++ есть в каталоге с нужным типом;
- каждый `Loc.t.a.b.c` в QML ведёт к существующему ключу (последний сегмент может быть методом
JS, например `.arg`);
- нигде не осталось `tr(`, `qsTr(`, `QCoreApplication::translate`.
Ключи, на которые никто не ссылается, выводятся предупреждением.
Скрипт смотрит только файлы в корне репозитория. Если исходники разложат по подпапкам, его нужно
будет поправить.
---
При создании этого документа использовался ИИ.