Files
2026-09-03 09:16:56 +03:00

172 lines
11 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# AuthService
## Обзор класса
`Minecraft_launcher` поддерживает три способа входа: офлайн-профиль без пароля, учётную запись
Ely.by и учётную запись Microsoft. `AuthService` закрывает первые два: это Yggdrasil-клиент Ely.by
плюс офлайн-режим. За третий отвечает [MsaAuthService](MsaAuthService.md).
Результат любого способа — структура `AuthResult`, объявленная в этом же заголовке. Она содержит
ровно то, что подставляется в аргументы запуска вида `${auth_*}`, поэтому дальше запуск игры идёт
по общему пути независимо от того, как пользователь вошёл.
Класс также умеет скачивать `authlib-injector` — библиотеку, которая перенаправляет обращения игры
к серверу авторизации на Ely.by.
## Место в проекте и зависимости
Экземпляр создаётся и принадлежит [LauncherBackend](LauncherBackend.md); других владельцев нет.
Заголовок подключает [MsaAuthService](MsaAuthService.md) — ради общей структуры `AuthResult` — и
[GameLauncher](GameLauncher.md) через поля `LaunchOptions`, которые заполняются из результата
авторизации.
Требования сборки: `Qt6::Core` (`QDateTime`, `QJsonObject`, `QString`) и `Qt6::Network`
(`QNetworkAccessManager`).
## Иерархия и роль
Наследует `QObject`: даёт мета-объектную систему, сигнал `progress` и владение по родителю.
Виртуальных методов базового класса не переопределяет.
## Публичные структуры
### AuthResult
Результат авторизации — то, что подставляется в `${auth_*}` аргументы запуска.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `ok` | `bool` | Авторизация удалась |
| `twoFactorRequired` | `bool` | Ely.by отклонил пароль с пометкой two factor — нужен одноразовый код |
| `licenseMissing` | `bool` | Вход в Microsoft прошёл, но копии игры на аккаунте нет. Обрабатывается отдельно от прочих ошибок, потому что чинится только покупкой |
| `error` | `QString` | Текст ошибки, когда `ok` равен `false` |
| `playerName` | `QString` | Подставляется в `${auth_player_name}` |
| `uuid` | `QString` | Подставляется в `${auth_uuid}`; hex без дефисов |
| `accessToken` | `QString` | Подставляется в `${auth_access_token}` |
| `clientToken` | `QString` | Подставляется в `${clientid}` |
| `userType` | `QString` | Подставляется в `${user_type}`; принимает значения `legacy` (офлайн), `msa` (Microsoft) и `ELYBY` |
| `refreshToken` | `QString` | Только для аккаунтов Microsoft: продлевает сессию без ввода пароля |
| `xuid` | `QString` | Только для Microsoft; подставляется в `${auth_xuid}` |
| `expiresAt` | `QDateTime` | Только для Microsoft: UTC-время, когда протухает `accessToken` |
## Псевдонимы типов
`AuthService::Callback``std::function<void(const AuthResult &)>`. Все сетевые методы
асинхронные: колбэк вызывается ровно один раз и всегда в потоке GUI.
## Публичные методы
#### explicit AuthService(QObject \*parent = nullptr)
Создаёт сервис и его `QNetworkAccessManager`. Конструктор помечен `explicit`.
#### static AuthResult offline(const QString &nickname)
Готовит результат для офлайн-профиля без единого сетевого запроса. UUID выводится из ника так же,
как это делает сам Minecraft в офлайне: `UUID.nameUUIDFromBytes(("OfflinePlayer:" + name)
.getBytes(UTF_8))`. Благодаря этому один и тот же ник всегда даёт один и тот же UUID, и прогресс
на сервере не теряется.
#### static QString generateClientToken()
Случайный `clientToken` лаунчера. Генерируется один раз на профиль и хранится вместе с ним:
Yggdrasil связывает выданный `accessToken` именно с этим значением.
#### void loginElyBy(const QString &login, const QString &password, const QString &clientToken, const QString &accessToken, Callback callback)
Полный цикл входа в Ely.by: сначала проверка имеющегося токена, затем его продление, и только при
неудаче — авторизация по паролю. Пароль можно оставить пустым, если уже есть рабочий
`accessToken`, — тогда пользователю не придётся вводить его заново.
По ходу работы испускает `progress` с описанием текущего шага. Результат приходит в `callback`
один раз; при ответе с пометкой двухфакторной аутентификации в нём выставлен
`twoFactorRequired`, и вызывающий код должен спросить у пользователя код и продолжить через
`loginElyByWithTotp()`.
#### void loginElyByWithTotp(const QString &login, const QString &password, const QString &totp, const QString &clientToken, Callback callback)
Повтор авторизации с одноразовым кодом двухфакторной аутентификации. Пароль и код объединяются в
одно поле в формате «пароль:код», как того требует Ely.by.
#### void ensureAuthlibInjector(const QString &targetDir, std::function&lt;void(const QString &path, const QString &error)&gt; callback)
Скачивает `authlib-injector` в `targetDir`, если его там ещё нет. Колбэк получает либо путь к
готовому jar, либо текст ошибки — заполнено всегда ровно одно из двух.
Библиотека нужна только для профилей Ely.by: она подключается к JVM аргументом `-javaagent` и
перенаправляет обращения игры к серверу авторизации.
## Сигналы
#### progress(const QString &message)
Описание текущего шага авторизации. Испускается по ходу всех сетевых операций.
Обработчик показывает сообщение пользователю: в главном окне лаунчера оно попадает в плашку
статуса и держится до следующего сообщения, потому что шаг может занять заметное время.
## Владение и время жизни
Класс наследует `QObject` и принимает `parent` в конструкторе — родитель его и удалит.
`QNetworkAccessManager` создаётся в конструкторе с сервисом в роли родителя и уничтожается вместе
с ним.
Колбэки захватываются по значению и живут до своего единственного вызова. Уничтожение сервиса во
время незавершённого запроса отменяет запрос вместе с менеджером сети — колбэк в этом случае не
вызывается, поэтому захватывать в него сырые указатели на объекты с меньшим временем жизни, чем у
сервиса, нельзя.
## Потокобезопасность
Только поток GUI. Все сетевые методы асинхронные, и их колбэки вызываются в том же потоке, в
котором создан сервис. Собственной синхронизации в классе нет.
## Взаимодействие с другими классами
`LauncherBackend` вызывает методы входа при запуске игры и переправляет сигнал `progress` в
интерфейс. Полученный `AuthResult` он раскладывает по полям `LaunchOptions`, которые уходят в
[GameLauncher](GameLauncher.md). Путь, возвращённый `ensureAuthlibInjector()`, попадает в поле
`authlibInjectorPath` тех же параметров запуска.
Сохранением токенов между запусками занимается `LauncherBackend`: сам сервис ничего не пишет на
диск, кроме скачанного jar.
## Внешнее взаимодействие
**Сеть, исходящие запросы.** Класс общается с сервером авторизации Ely.by через
`QNetworkAccessManager`. Формат — JSON поверх HTTPS, запросы инициирует всегда лаунчер. Внутренний
помощник `postJson()` разделяет три исхода: успешный ответ, ответ с кодом ошибки и транспортную
ошибку — последняя отдаётся отдельным параметром, чтобы отличить недоступную сеть от отказа
сервера.
Отдельным каналом идёт загрузка `authlib-injector` — обычная HTTPS-загрузка файла в
`targetDir`. Повторных попыток при неудаче класс не делает: решение о повторе принимает вызывающий
код.
Все сигналы и колбэки приходят в поток GUI.
## Пример использования
```cpp
auto *auth = new AuthService(this);
connect(auth, &AuthService::progress, this, &Backend::showStatus);
auth->loginElyBy(profile.login, profile.password,
profile.clientToken, profile.accessToken,
[this](const AuthResult &result) {
if (result.twoFactorRequired) {
emit twoFactorRequired(m_pendingProfileName);
return;
}
if (!result.ok) {
emit launchError(result.error);
return;
}
continueLaunch(result);
});
```
---
При создании этого документа использовался ИИ.